敵シンボル画像を変更というか修正というか、なんて言えばいいんだこれ。
参考:
変更前の敵シンボル
現在使用している画像は
ぴぽや倉庫にて配布中の
その他キャラクター。
ただ、元の画像は3コマ4方向規格なのに対して本作の歩行グラフィックは3コマ8方向を採用。
そのため、元の画像のままだと横半分しか表示されない。
幸いにもこのサイトの画像素材は加工自由。
3コマ4方向の画像を3コマ8方向に加工するのはカンタン。
ただ、そのファイル形式が曲者……。
以下、結構長くなるので続きを読むにて。
これは配布中の元の素材をペイントソフトで開き、そのままjpg形式で保存したもの。
配布サンプルの画像と比べて大きく異なるのがお分かり頂けるかと。
原因を探っていく内に、配布中の素材が「αチャンネル付き8bitPNG形式」であることが原因と判明。
この形式については
こちらを参考。要するにファイルサイズを落とすためにこうしているようです。
そしてこの形式の画像をペイントソフトで開くとαチャンネルが無視されて本来の色が表示、結果このような現象が起きているという仮説が立ちました。
windowsデフォルトのビュアーではちゃんと表示されるし、ウディタ上でも問題なく使用可能。でもペイントソフトで開けないから加工はできない。実にはがゆい。
これをどうにか使いやすい32bit形式に変換しないと……。
そう思ってどうにか変換できないかと色々調べたものの。
32bitPNGをαチャンネル付き8bitPNG形式に変換する方法は見つかったものの逆は見つからず。
これは一種の不可逆変換か?加工防止の措置も同然なんじゃないのか?
αチャンネル付き8bitPNG形式から32bitPNGへの変換について諦めた管理人は、一つの方法を思いつく。
この形式、ペイントソフトで開けないがウディタではちゃんと表示されるのだ。
透明な部分は透明に表示され、そうでないところは普通に表示される。
透過処理はちゃんと行われているため、背景の色を変えれば透明な部分の色はちゃんと変わるのだ。
ん?それならこうすれば……。
1.ウディタ上で黒背景の上に問題の画像を表示、SSを撮る
2.背景を白に変えてSSを撮る
3.ペイントソフト上で片方の表示モードを「差の絶対値」にして合成。
これにより色の同じ場所(=不透明な箇所)は黒く、色の違う場所(=透明な場所)は白く表示される
4.元の画像を合成、3.の画像を非表示に設定してアルファ操作→他のレイヤーとの操作にて3,のレイヤーの色から反転コピーする
あとはサイズを調整して3コマ8方向に加工すればOK。
とりあえず変換は成功したけど、編集にウディタを使用したのがなんとも……。