少し前から、「
Regrowth」の難易度緩和方法を考えていました。
Regrowthはクルト君が可愛いのですが、難易度の高さとシステムの複雑さ故にキャラの魅力が伝わりにくい状況。
高難易度要素を極力排除して、万人が楽しめる難易度にするにはどうすればいいか、ずっと考えていました。
改善案1:難易度調整機能
オプションに難易度調整を追加して、敵の能力値を一律で修正する。
ただし、これによって難易度が適正になるとは考えにくい。
必要能力値システムの仕様上、敵のスキル成功率が大幅に下がる可能性がある。
その一方で、状態異常の凶悪さや面倒臭さは変わらず、また能力半減程度ではどうにもならないような強攻撃を行う敵もいる。
結局、本質的な難易度緩和にはならないと思われる。
改善案2:接待プレイモード
命中率の仕様の不確定さを利用して、戦闘不能になる敵の攻撃は全て回避させる。
状態異常についても同様に罹患しないようにする。
悪くはないが、味方側の強さは変わらないのが難点。
改善案3:ゲーム内チート機能
特定の方法で行けるデバッグルームのような部屋を作り、
「経験値xxxゲット」「ゴールドxxxゲット」などの機能を持たせる。
ゲーム内では
悪魔との取引と銘打てば、雰囲気が出るかもしれない。
ただし、前述の通り極端に強い敵や状態異常に対してはあまり効果は無い。
店売りの最強装備程度ではどうにもならないし、チートしても有利になるとは思えず。
改善案4:「選択しただけで勝利したことにしてくれるコマンド」
クルト「ご、ごめんなさい!許してください><」
モンスター「許す^^」
ストーリー的に何ら問題ない形で実装出来る上に、クルトの魅力を引き出すことに成功している。
何よりも、実装がものすごく簡単。
ただし、ザコ戦で毎回このコマンドを使うのも虚しいし、その度にEVが入るのもうざい。
それ以前に、真面目に戦いたいのに入力ミスでこのコマンドを使ってしまう可能性が大。
色々と考えたものの、決定打となるような対策は思い浮かばず。
一応、高難易度RPGをプレイしたい層が存在することを考えると、救済措置の発動は避けたいところ。
その一方、裏技のような救済措置は初心者には気付かれない可能性が高く、また使用したことによる虚無感が残る。
そもそも、ゲーム性ではなくキャラやストーリー、グラフィック等の要素でプレイヤーを楽しませる作品なら、低難易度でも満足感は残るのだが。
タイトルにもある様に「クルトの成長」をストーリーの主軸としている。
そのため、最初から強い状況も圧倒的な強さも、本来なら受け入れがたいものである。
この点が、本作最大の問題点かもしれない。