room 42
sinusoidal waveの管理人・製作担当のブログ。10年絵を描き続けてそれなりに上達したものの、まだまだ物足りない。
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フリーエリア
【Regrowth】ver.1.03バージョンアップ
2017/08/09 20:49
http://room42.7narabe.net/game28/%E3%80%90regrowth%E3%80%91ver.1.03%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97
【Regrowth】ver.1.03バージョンアップ
「Regrowth ~強さ、求めた者~」バージョンアップしました。
DLは
こちら
からどうぞ。
今回のバージョンアップで、わかりにくいと言われたシステムに対して少しでも改善されればいいのですが。
特に不具合が発見されない限り、今度こそ最終版だと思います。
まだDLしてない方は、山の日やお盆休みにプレイしてみてください。
重大な不具合ならともかく、遊びにくい箇所については必ずしも修正する必要は無かったかもしれません。
第一、バージョンアップで遊びやすくなったところで、過去にDLした人にとっては関係ない話。
ましてや、バージョンアップによって再び遊ぼうと思う人なんてほとんどいないでしょう。
それでも今回のバージョンアップを決行した理由?
クルト君に対する愛
……ですかね。
HPの方も出来れば思い出してください。
[0回]
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カテゴリー:Regrowth ~強さ、求めた者~
コメント:1
コメント
コメントNo.1 Regrowth ~強さ、求めた者~ ver.1.03 序盤の感想
とりあえずクソ長感想くんになります。ご参考までに。
・ゲーム内でシステムにネガティブに言及をする必要はないと思う。
例:戦闘システムについて、アクション性は乏しいが、の部分
・チュートリアルでの説明はゲーム画面が見えたほうが分かりやすい。
メジャーどころでは実際の画面に矢印などで説明をする、画面スクショを説明文に入れる、など。
それと長文となるチュートリアル・TIPSでは、色文字大文字を使うなど要点を強調すると、そこから理解が進みやすい。
画面いっぱいの幅で数行に渡ると読みづらいので、ウィンドウ幅ごと縮めるか、行数を減らすなど。
例:戦闘システムについて、コマンド戦闘やゆっくりと操作できる、敵を全員倒せば勝利、などを色文字にするなど
・スキル選択画面、数値情報が多すぎて見づらい。
重要度に応じてフォントサイズなどを変えると多少マシになるかも。
・町名表示とか赤文字に白縁取りのフォントとか、演出がおしゃれで好み。
メニュー画面も操作しやすい。
入れるドアや場所移動など矢印で分かりやすいのがよい。現時点で入れないドアが分かるのもよい(入ろうとドアを調べるのと、入れないとわかった上で入れない時のテキストを見るという目的でドアにインタラクトする、というのでは不満の有無が結構変わる印象)。
・個人的好み:バックログ機能を入れるといい 会話中に発言を振り返れるなど。
■序盤だけやった感想だと、全体として見ると
・フェチ色の強いゲーム→特定の層が好む(だからウケないという意味ではなく、プレイヤーがこのゲームを選ぶ要因のひとつになるという意味)
・戦闘が作り込まれているゲーム→こちらも特定の層が好む(要素の多いゲームは避ける層もいる)
という点で、どちらも好みの分かれる要素になっている。
なので本作は、フェチ要素も好み、かつ作り込まれた戦闘も好む、二要素の掛け算の層がプレイヤーとして想定される。
もちろんそれがダメということではなく、より多くの人にウケたいならばという視点で、要素を絞るのも有効かもしれない。
すなわち、フェチ要素を推したいのであれば戦闘部分はシンプルなものにし、戦闘要素を推したいのであれば無難なキャラ設定にするなど。
本作の場合フェチゲーの印象が強く、フェチゲー部分を楽しもうと気楽に進めていると、意外と戦闘の要素が多く大変、という印象を受けた。
フェチと戦闘どちらも好むプレイヤーだとしても、一度に二つの要素に脳のリソースを割くのが負担となる場合もある。アツい戦闘も好きだけど、フェチゲーは気楽に遊びたい、など。
ちなみに個人的なシンプルな戦闘の基準は、プレイヤーが(頭のなかで)計算を行う必要があるかどうか。
メジャーどころだとたたかうコマンド連打などもあるが、もっと分かりやすく考えると、HPが減った!→回復しよう、○○属性が効く!→○○属性で攻撃しよう、といったもの。状況が起こってから判断するもの。
ちなみに、意外とこれくらいでもプレイヤーは「自分上手い感」を味わえるはず(自分がそう)。ちゃんと属性合わせて弱点つけて効率的に戦えてる! と。
(要するに複数の選択肢から最適なものを選べさえすればその判断の難易度はあまり関係ない)(高難易度ゲームを好むプレイヤーは別として)
あるいはFate/Grand Orderのように、とりあえず配られた手札から選ぶしかないもの。(3キャラクター×3種類の攻撃カードから毎ターン5枚配られ、うち3枚を選ぶ形式)
この場合、選ばないことにメリットがない(選ばなかったカードは消える)、選ぶことにデメリットがない(カードを選ぶコストはない)ので、計算を行う必要がない。
頭のなかで計算(的思考)を行う必要が強いと途端に面倒になる。自分の場合。
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コメントNo.1 Regrowth ~強さ、求めた者~ ver.1.03 序盤の感想
・ゲーム内でシステムにネガティブに言及をする必要はないと思う。
例:戦闘システムについて、アクション性は乏しいが、の部分
・チュートリアルでの説明はゲーム画面が見えたほうが分かりやすい。
メジャーどころでは実際の画面に矢印などで説明をする、画面スクショを説明文に入れる、など。
それと長文となるチュートリアル・TIPSでは、色文字大文字を使うなど要点を強調すると、そこから理解が進みやすい。
画面いっぱいの幅で数行に渡ると読みづらいので、ウィンドウ幅ごと縮めるか、行数を減らすなど。
例:戦闘システムについて、コマンド戦闘やゆっくりと操作できる、敵を全員倒せば勝利、などを色文字にするなど
・スキル選択画面、数値情報が多すぎて見づらい。
重要度に応じてフォントサイズなどを変えると多少マシになるかも。
・町名表示とか赤文字に白縁取りのフォントとか、演出がおしゃれで好み。
メニュー画面も操作しやすい。
入れるドアや場所移動など矢印で分かりやすいのがよい。現時点で入れないドアが分かるのもよい(入ろうとドアを調べるのと、入れないとわかった上で入れない時のテキストを見るという目的でドアにインタラクトする、というのでは不満の有無が結構変わる印象)。
・個人的好み:バックログ機能を入れるといい 会話中に発言を振り返れるなど。
■序盤だけやった感想だと、全体として見ると
・フェチ色の強いゲーム→特定の層が好む(だからウケないという意味ではなく、プレイヤーがこのゲームを選ぶ要因のひとつになるという意味)
・戦闘が作り込まれているゲーム→こちらも特定の層が好む(要素の多いゲームは避ける層もいる)
という点で、どちらも好みの分かれる要素になっている。
なので本作は、フェチ要素も好み、かつ作り込まれた戦闘も好む、二要素の掛け算の層がプレイヤーとして想定される。
もちろんそれがダメということではなく、より多くの人にウケたいならばという視点で、要素を絞るのも有効かもしれない。
すなわち、フェチ要素を推したいのであれば戦闘部分はシンプルなものにし、戦闘要素を推したいのであれば無難なキャラ設定にするなど。
本作の場合フェチゲーの印象が強く、フェチゲー部分を楽しもうと気楽に進めていると、意外と戦闘の要素が多く大変、という印象を受けた。
フェチと戦闘どちらも好むプレイヤーだとしても、一度に二つの要素に脳のリソースを割くのが負担となる場合もある。アツい戦闘も好きだけど、フェチゲーは気楽に遊びたい、など。
ちなみに個人的なシンプルな戦闘の基準は、プレイヤーが(頭のなかで)計算を行う必要があるかどうか。
メジャーどころだとたたかうコマンド連打などもあるが、もっと分かりやすく考えると、HPが減った!→回復しよう、○○属性が効く!→○○属性で攻撃しよう、といったもの。状況が起こってから判断するもの。
ちなみに、意外とこれくらいでもプレイヤーは「自分上手い感」を味わえるはず(自分がそう)。ちゃんと属性合わせて弱点つけて効率的に戦えてる! と。
(要するに複数の選択肢から最適なものを選べさえすればその判断の難易度はあまり関係ない)(高難易度ゲームを好むプレイヤーは別として)
あるいはFate/Grand Orderのように、とりあえず配られた手札から選ぶしかないもの。(3キャラクター×3種類の攻撃カードから毎ターン5枚配られ、うち3枚を選ぶ形式)
この場合、選ばないことにメリットがない(選ばなかったカードは消える)、選ぶことにデメリットがない(カードを選ぶコストはない)ので、計算を行う必要がない。
頭のなかで計算(的思考)を行う必要が強いと途端に面倒になる。自分の場合。