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【Regrowth】ver.1.02バージョンアップ

2017/07/22 21:18
【HP更新】
・自作ゲーム「Regrowth ~強さ、求めた者~」バージョンアップ(ver.1.02)
・自作ゲーム「Regrowth ~強さ、求めた者~」紹介ページを更新

今回のバージョンアップの修正点は以下の通り。
  • TIPS「Mtと命中率について」を修正
  • ギルドのモブ会話を追加
  • マップの通行設定のミスを修正
  • 装備「セーラーワンピ」追加
  • 一部装備にて専用のアイコンを追加


Regrowth、DL数はいいのですが、システム面で課題が浮き彫りになりました。
特に問題なのが「経験値割振りシステムと命中率システム」「スキルの連続使用による命中率低下」。

経験値割振りシステムと命中率システム

本作では経験値を使用して能力値を伸ばすシステムになっています。
これによって必要な能力を伸ばせる反面、レベルアップによる自動成長に比べて面倒なところがあります。
ただ、このシステムは他の作品にもありますし、そこまで問題ではないです。

これに武器やスキルに必要能力値があり、それによって命中率が下がるシステムが加わるとどうなるか。
必要能力値を確認してステータスを伸ばす必要がある。
作者は特に面倒とは思っていないのですが、どうも一般のプレイヤーにはこれが面倒なシステムと捉えられるみたいです……。

これについて、Ver.1.02版とは別にこれら2つのシステムを廃止したバージョンを試作しました。
その結果ですが……却ってつまらないゲームになりました。
まず、戦闘を続けて行っても強くなった実感が無い。
その上、ほぼ死にステとなった器用さ・精神力を含む不要な能力値の成長によって、HPや腕力などの必要な能力値の成長が鈍る。
流石にこの仕様は採用できません……。

スキルの連続使用による命中率低下

もう一つの問題点。
このシステムのせいで他のゲームと比べて命中率が大幅に下がり、それがストレスの原因となっている模様。
これは哀鬱でも同様の仕様で、かつRegrowthでは器用さを伸ばすと命中率が上がるため問題視していませんでした。
(むしろ命中率が100%を越えることが多い方が問題だった)

こちらも同じく、実験的に連続使用による命中率低下処理をカットしました。
その結果、1章ボスをポンアペとポーションだけで倒せる状況になってしまいました。

元々、このシステムは同じスキルの連打による単調な戦闘になるのを避けることを目的に導入しました。
ですが現実には、弱点を突ける有用なスキルを連続で使用できないストレスの方が多いようでした。

今回のバージョンアップにて、育成システム連続使用による命中率低下についての説明を追加しました。
ですが、面倒かつストレスの多いこのシステムを根本から直すのは困難な状況。
修正するには最初から最後まで全バランスを白紙修正する必要があり、場合によっては装備の追加・削除も必要になりそう。
既に公開した作品で大規模な修正は不可能に近いです……。

もちろん、今作のシステムの課題を修正したRPGをこれから製作することは可能です。
ですが、こちらもあまり期待できていません。
理由は明白。

こんな面倒なシステムを面白いと思うような作者に、良いシステムなんて作れるわけがない。

結局のところ、フリーゲームに必要なのは美麗なグラフィックとシナリオなんでしょう。
面白いシステムなんて誰も必要としていないし、ゲームを面倒にするだけ。
或いはマーケティングによる問題点の把握をした上で、流通まで確保すればシステムに力を入れてもそれなりの結果を出せるかもしれません。
ですが、そんな時間と労力を書けるくらいなら、イラストの練習をした方が短期間で確実に成果を出せるでしょう。

とにかく、システムに力を入れるのは絶対におススメしません
これからゲーム製作をしようと考えている方は、まずイラストの練習から始めてください。
これ以上、失敗作と底辺製作者を増やさないでください。


HPの方も出来れば思い出してください。

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コメント

コメントNo.1 無題

自分が出来ないからって他のシステム作ろうとしてる人の足を引っ張ろうとするな。
ダメなのはシステムを作ることじゃなくて、つまらないシステムでしょ。
プレイヤーが面白いと思う要素を一切入れていない、他のゲームの面白さも研究することない独りよがりの制作スタイルなのに、自分で満足すればいいのに、他人に面白がってくださいはめちゃくちゃだわ。
後ノベルゲームろくにプレイしてないくせに、適当なこと言われるのは本当に不快です。

あーだこーだグダグダ言う前に自分の作品を自分で満足してください。

コメントNo.2 re:無題

返信が遅くなり、申し訳ありませんでした。
こちらとしても、記事の内容が過激で棘のある発言だったことをお詫び申し上げます。

>自分が出来ないからって他のシステム作ろうとしてる人の足を引っ張ろうとするな。
>ダメなのはシステムを作ることじゃなくて、つまらないシステムでしょ。
他作品の研究をしっかりと行い、良いシステムを製作しようとしている方に対して足を引っ張る発言をしたことは謝ります。
その一方、自分のように面倒で面白くないと評価されるシステムを製作する人は少なくないのも事実。
特にシステム関連は製作者とプレイヤーのズレが発生しやすく、ゲーム内の説明で補うにしても限界があります。
つまらないシステムの作品が世に出るのが嫌で記事内のような発言をしたことをお詫び申し上げます。

>プレイヤーが面白いと思う要素を一切入れていない、他のゲームの面白さも研究することない独りよがりの制作スタイルなのに、自分で満足すればいいのに、他人に面白がってくださいはめちゃくちゃだわ。
独りよがりではない、客観的な開発を行うことは特に気を付けています。
他作品で気になった箇所は極力排除し、その一方で良いと思った箇所は自分なりに改良して導入しています。
また、製作に当たって外部テストプレイヤーの意見と過去作の感想を参考にしています。
それでも今回のようなシステム面の問題を発見できなかったのですが。

>後ノベルゲームろくにプレイしてないくせに、適当なこと言われるのは本当に不快です。
根拠も無くノベルゲームろくにプレイしてないと言うのもどうかと思います。
2017年だけでも既にノベルゲームを10作品はプレイしており、また自分でもノベルゲームを過去に3作品製作しています(うち1作品は現在公開停止)
ノベルゲームは競争が激しく、まともにプレイされない作品が多いことも把握しています。
その上で、難解なシステムもゲームバランスの不備も発生しないノベルゲームは、フリーゲームの理想形の一つだと考えています。

>あーだこーだグダグダ言う前に自分の作品を自分で満足してください。
無理です。

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