元々sinusoidal waveはゆ~たろの個人サークルであり、外部テストプレイヤーや有償素材の依頼を行うことはあれど、基本的にゆ~たろ一人で開発してきました。
開発の全責任は私ゆ~たろが負い、作品の製作からチェック、公開作業や公開後の運用まで一人で行ってきました。
ですが、KamuSanについてはこの方法では限界があると判断しました。
特に限界を感じたのが、収録した譜面の難易度査定。
ただでさえ音ゲーの難易度査定は難しく、プロのゲームクリエイター集団が作る商業音ゲーでさえ、詐称・逆詐称曲は頻繁に登場しています。
ましてや、音ゲー制作歴こそ長いものの、プレイスキルはそこまで上手い訳ではない私には、難易度査定はほぼ不可能。
そこで、テストプレイヤーを集めて、難易度査定を行っていた……のですが。
従来のやり方はこう。
- 譜面を作成して、仮難易度を決める
- テストプレイヤーに送付して、譜面や難易度に関する意見を求める
- 作者がチェックした上で、難易度を変更する
このうち、一番ネックになっていたのが3.の工程。
私自身あまり音ゲーが上手くない上に、上級者目線じゃないとわからない難所などもあります。
難易度を変更できるかどうかは
作者を納得させられるかどうかにかかっており、まさ作者も連日のやりとりに
折れて難易度を修正することもしばしば。
そして、本来は難易度査定はKAMUSAN譜面以上の難易度のみ行うはずだったのですが。
テストプレイヤーさんからの指摘によって、BASIC・ADVANCEDでも多くの譜面で詐称・逆詐称が起きていることが判明。
更には、私のテストプレイ回数が少ないことも指摘されました(これは事実だから認めざるを得ない)。
当初は難易度の変更要望のあった譜面を重点的にテストプレイしていたのですが。
プレイしていくにつれ、変更要望のない譜面もプレイしないと正確な評価ができないことを理解。
対象となる楽曲は、現時点で82曲・281譜面。
全譜面を十分な回数テストプレイするには、時間も気力も足りない。
ですが、
あるテストプレイヤーは実際にそれをやっていました。
BAS・ADVの全譜面を最高のスコアで埋めていました。
その人のプレイ時間は、作者の開発時間(本体開発・譜面制作・テストプレイ)よりも長い。
私もその人について信頼を置いており、タイミング調整などを一任していました。
この人、作者よりもこのゲームをやりこんでいる。
というわけで、KamuSanの難易度査定はこの人に任せることにしました。
今後の譜面収録までの流れはこんな感じ。
- 譜面を作成して、仮難易度を決める
- 難易度査定ディレクターに送付して、譜面や難易度に関する意見を求める
- 難易度査定ディレクターの意見に従い、難易度を変更する
一応、私も作者として全譜面のテストプレイは行います。
私の方から難易度についての提言はしますが、採用するかどうかは難易度査定ディレクター次第。
正直、私としても開発の重要なところを他人に委ねるのはどうかと思うのですが。
この方法じゃないと、今年中の完成・公開すら困難と判断。
作品の完成と公開のために、難易度査定・開発者との意思疎通・繰り返しのテストプレイから逃げた作者のことをお許しください。