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運を鍛えるRPG 裏話

2012/04/05 21:19
運を鍛えるRPG公開4日でこのアクセス数。
いつものsinusoidal waveに戻っちゃいましたね。
やはり安定してアクセス数を稼ぐためには継続的なコンテンツが必要か・・・。
あるいはかなり話題性のある作品を作れば・・・!?

というわけで運を鍛えるRPGの裏話でも。
元々はファミコン時代によくあった(らしい)
「絶対にクリアできないであろう難易度のゲーム」をテーマにしていました。
特に運ゲーという意味ではマイ○ド○ーカーあたりがモチーフかも。
タイトルも○イン○シー○ーの「超能力育成ソフト」に因んだもの。

元のゲームで超能力を鍛えられなかったように、
本作も「運を鍛えられる」という意味でエイプリルフールネタ、というわけです。
まあご指摘の通り「運試し」ゲーになってしまいましたが。

戦闘システムですが、あえて「運」をテーマにしたために
戦略や操作スキルの入る余地の無い設計にしてみました。
HPと攻撃(と命中率)だけで決まるシンプル設計。
運が良いと強敵もあっさり倒せる反面、
運が悪いとザコでも負けるシステム。
命中率はほとんどの場合50%ですが、これが一番妥当・・・か?

不思議なことに命中率90%の技がはずれると悔しいのに
命中率50%くらいだとそこまで悔しくないような気がします。
さすがにこちらは3連続ではずしてこっちは3連続命中だと悔しいですが。
あえて期待値を下げることによってガッカリ感を減らす手法、
もしかしたかこのゲームそのもの・・・かも。

もしかしたら今後公開されるRPGは、敵味方共に命中率が下がるかもしれません。
といっても、通常攻撃で命中率80%、とかその程度だと思いますが。
そもそも今後RPGを作ることがあるのだろうか・・・?


HPの方も出来れば思い出してください。

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