ふりーむ!にて配信中のRPG「
哀鬱戦記」、公開から一ヶ月が経過しました。
公開当初ほどの勢いはないものの、現在もじわじわとDLされている模様。
今年を代表する作品、と言っていいのですが……。
哀鬱戦記を代表作とするには、惜しい点が少なくないのよね……。
以下ネタバレ・愚痴を多く含むので興味がある方のみ、どうぞ。
・不安定な戦闘バランス
本来のコンセプト:「ザコもボスも強い」「ボスはHPは低いのに苦戦する」「レベル上げよりも戦略重視」
実際に仕上がった作品:「ザコは強いがボスが弱い」
本作最大にして根本的な問題。
この点はテストプレイ時から問題になっていたものの、結局最後まで解決することが出来ず。
これはザコ、特に赤ザコがボス並みに強く、相応に戦えるようになるまで強化した結果、ボスが弱く感じる……というのが原因。
加えて、ボスのHPを控えめにするというコンセプトが祟り、本来の強さを発揮することなく倒されてしまうのも問題点。
そして最大の原因が……「製作者がレベル上げを怠った」、これに尽きると考えています。
実際、テストプレイ時のデータを見た限り、テストプレイヤーさんのクリア時の経験値は製作者クリア時の経験値の2倍程度。
中には7倍という数値を記録したものも……。
別にレベルを上げてボスに快勝するという楽しみ方を否定するわけではないのですが、ここまで差が付くのも問題。
参考までに、最終バージョンでの製作者のクリア時の経験値は202100。皆さんの経験値はどうでしたか?
また、作風と言えなくもないですが「1ターンのダメージが大きい」というのも問題点に含まれるか。
特に後半のボス及び一部ザコでは一撃で倒されることも多く、事実上HPや防具が意味を成さないことも。
たぶん、この種の問題は戦闘時のダメージを抑えれば解決していたでしょう。
それでもこの策を取らなかったのは……戦闘時間が無駄に伸びることを避けたことと、大規模なゲームバランスの変動を恐れたが故、です。
ただでさえ長い本作、テストプレイヤーの皆様に再プレイを依頼するのも申し訳ない。
しかし新たにテストプレイヤーを見つけるのも難しい……。
結果、ゲームバランスの根本的な改良を行えないまま公開に至った。
それでも一応、ゲームバランスとしては成立していないことも無い。はず。
戦闘バランスについては、今度RPGを作ることがあればリベンジさせて頂きます。
どうしよう、戦闘バランスだけで予想以上に長くなった。
他の問題点については、気が向いたら書くことにします。
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